В центре внимания:

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

Рубрика: Микс

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

ВНИМАНИЕ: ВПЕРЕДИ — СПОЙЛЕРЫ! МНОГО СПОЙЛЕРОВ.
На протяжении большей части God of War Кратос использует новое оружие — топор Левиафан. В определённый момент у сына спартанца, Атрея, случается сильный приступ болезни. Чтобы исцелить ребёнка, отцу приходится вновь взять в руки клинки Хаоса — оружие, которым он когда-то убил своих жену и дочь.
Данный эпизод оказался крайне эмоциональным как для самого Кратоса, так и для фанатов «Бога войны» — как-никак они размахивали огненными лезвиями во всех трёх номерных частях серии. Накануне GameSpot опубликовал видео, в котором творческий руководитель God of War Кори Барлог (Cory Barlog) рассказал, как создавалась сцена возвращения Кратоса за клинками.
Эпизода, показанного на скриншоте ниже, в ранней версии игры не существовало. По словам Барлога, авторы добавили её после того, как вырезали большой уровень, во время прохождения которого Атрей «становился говнюком». Заставка, попавшая в финальную версию, была призвана связать оборванные сюжетные нити.

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

Интересная деталь — визуальные эффекты ярости Кратоса пропадают только в тот момент, когда родитель берёт на руки больного сына.

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

Изначально Барлог хотел добавить в сцену, когда Кратос плывёт домой на лодке Фрейи, больше анимаций — например, на берегу должны были сражаться мертвецы. Затея разбилась об ограничения бюджета — авторы «потратили все свои деньги» на анимацию молнии и бегущего оленя. В итоге, считает директор, стало только лучше — концентрация внимания на спартанце и отсутствие лишнего движения в кадре сделало сцену напряжённее.

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

Разработчики «снимали» God of War одним кадром, без монтажных склеек. При создании всё того же эпизода с лодкой возникла проблема: дорога от дома Фрейи до жилища Кратоса занимает слишком много времени — нужно было как-то её сократить. Sony Santa Monica пошла на хитрость — во время вспышки молнии судёнышко «телепортируется», пропуская львиную долю пути.

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

Самые внимательные игроки заметили клинки Хаоса ещё в начале кампании — перед тем как Кратос и Атрей отправляются в путь, камера на мгновение опускается, показывая подпол, где спрятано оружие. На одном из этапов разработки намёк был ещё очевиднее — клинки светились оранжевым.

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

Исполнителю главной роли Кристоферу Джаджу (Christopher Judge) особенно тяжело дался эпизод, в котором Кратос наматывает на руки цепи. Барлог вспоминает, что авторы сняли два или три дубля, а некоторые реплики пришлось перезаписать, потому что актёр плакал и говорил недостаточно разборчиво. После очередного дубля Джадж попросил у директора дать ему небольшой перерыв.
Вместо цепи во время съёмок создатели использовали верёвку. Анимировать её тоже было не так-то просто.

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

Момент, когда Кратос говорит с Афиной, Барлог считает одним из важнейших в игре. В этой сцене разработчики дают понять, что прошлое протагониста не стёрто — Кратос остался чудовищем, но теперь пытается себя контролировать. На вопрос, откуда взялась Афина, руководитель ответил туманно — может, её видит лишь Кратос, а может, и нет.

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

Внедрить в игру клинки Хаоса оказалась настолько сложно, что их подумывали вовсе вырезать. На тонкую настройку Левиафану команда потратила три с половиной года, на клинки же оставалось лишь около года — некоторые сотрудники Sony Santa Monica не верили, что этого времени хватит.
Дополнительные препятствия на пути девелоперов создавал новый ракурс камеры — она находилась прямо за спиной главного героя, и широкие взмахи клинками плохо сочетались с такой перспективой.

Творческий руководитель God of War рассказал о создании ключевой сцены игры

По словам Барлога, в конце концов главной наградой для разработчиков стала реакция игроков на возвращение легендарного оружия. Увидев, как эту сцену проходят простые геймеры, авторы наконец поняли, что пять лет труда не были напрасны.

Источник

Читайте также
Поделиться в VK Поделиться в Facebook Поделиться в Twitter Поделиться в ЖЖ Поделиться в ММ Поделиться в Одноклассниках

22.04.2019 21:49 | Сергей Курпатов

Поиск:

Поиск
Последние новости
Гаджетомания в VK
Гаджетомания в Facebook
Гаджетомания в Твиттере
Гаджетомания в Google+
Все права защищены © 2007-2024 Гаджетомания
| XML | HTML | SM
Любое копирование материалов с сайта www.thegreysanatomywiki.com без ссылки на источник запрещено.